RANCANGAN PENDIDIKAN JASMANI DAN
KESIHATAN
Matapelajaran :
Pendidikan Jasmani.
Tahun :
2 Meteor
Masa :
7.40 – 8.10
Tarikh : 9
Mac 2012 ( Jumaat )
Standard Kemahiran : Kemahiran Pergerakan.
Tajuk : Reakreasi dan Kesenggangan.
Standard Kandungan :
Melibatkan diri dalam aktiviti reakreasi
dan kesenggangan.
Standard Kandungan :
1.
Psikomotor :- melakukan
kemahiran lokomotor dan
bukan lokomotor yang sesuai semasa melakukan aktiviti reakreasi dan kesenggangan
seperti galah panjang.
2.
Kognitif
: - menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor dalam aktiviti
reakreasi dan permainan tradisional.
3.
Afektif
: - menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
- berkerjasama dalam kumpulan.
BBM / alatan : gelanggang
galah panjang,muzik, siktal dan wisel.
Pengetahuan sedia ada : murid telah pernah bermain aktiviti galah
panjang.
Strategi : berpusatkan guru
dan murid.
Kesepaduan : pendidikan jasmani dengan matematik.
Pengabungjalinan : tajuk
reakreasi dan kesenggangan – pergerakan dinamik dan statik.
Penerapan nilai : berkerjasama dalam kumpulan, berusaha,
berhati-hati dan menghormati keputusan.
Unsur Kemahiran berfikir : murid merancang strategi bagaimana melepasi halangan dalam
permainan galah panjang.
Pembahagian/
Masa
|
Aktiviti
|
Fokus pembelajaran
|
Organisasi
|
Catatan.
|
Memanaskan badan.
5 minit
|
-
Permainan kecil “ Jala ikan.”
|
Butir
mengajar :
1.
seorang murid
memainkan peranan sebagai jala ikan. Manakala murid lain memainkan peranan
sebagai anak ikan.
2.
Seterusnya
apabila murid tersebut (jala) menyentuh rakannya ( ikan ) maka rakannya turut
menjadi jala dengan memegang tangan bersama.
3.
Permainan
tersebut tamat setelah semua rakan-rakannya habis ditangkap.
Ansur
maju : murid melakukan pergerakan dinamik seperti mengelak apabila disentuh
oleh rakannya.
|
1.Murid dikehendaki bergerak didalam kawasan yang dibenarkan sahaja.
2. seorang murid memain kan watak sebagai jala manakala yang lain
bertindak sebagai ikan.
3.Apabila murid telah menyentuh rakannya, secara automatik rakannya
juga turut menjadi jala.
|
1.alatan
:
i.
wisel.
ii.
stopwatch
iii.
gelanggang.
2.
nilai :
i.
kerjasama.
ii.
kesungguhan.
3.
petunjuk :
:
gelanggang
:
main peranan sebagai jala.
|
Pembahagian/
Masa
|
Aktiviti
|
Fokus pembelajaran
|
Organisasi
|
Catatan.
|
Penyampaian standard pembelajaran.
7 minit
|
-melakukan kemahiran
lokomotor dan bukan lokomotor.
|
Butir
mengajar :
1.
Guru
menyatakan pegerakan yang boleh dilakukan semasa aktiviti galah panjang.
2.
Murid
melakukan gerakan yang dinyatakan oleh guru dan dilakukan secara
kumpulan kecil seramai 4 orang.
3.
Pergerakan
bermula dan berakhir setelah wisel ditiup oleh guru.
Ansur
maju ; murid melakukan pergerakan melompat, berlari dan menyentuh dalam petak
yang disediakan.
|
Melompat, dan melangkah
mengawal,
menangkap dan mencuit.
2.
murid melakukan pergerakan tersebut
dalam kumpulan kecil dan didalam petak kecil yang disediakan guru.
3.
Murid dikehendaki menyentuh rakan mereka didalam petak tersebut dengan
gerakan yang telah ditunjukan oleh guru.
|
1.alatan
:
i.
wisel.
ii.
stopwatch.
iii.
skitel.
2.
nilai :
i.
kerjasama.
ii.
berhati-hati.
Petunjuk
;
Petak skitel
|
Permainan kecil
12minit.
|
melakukan kemahiran
lokomotor dan bukan lokomotor
yang sesuai dalam permainan galah
panjang.
|
Butir
mengajar :
1.
Guru menyatakan
peraturan-peraturan dalam permainan galah panjang.
2.
Murid
dibahagikan kepada dua kumpulan dan undian dilakukan untuk menentukan pasukan
yang memulakan permainan.
3.
Murid
melakukan semua gerakan yang dinyatakan oleh guru dan mengelak daripada
mengasari pihak lawan semasa bermain galah panjang.
|
1.permainan dimainkan digelanggang yang telah disediakan.
2. permainan dimulakan ketua pasukan menyerang akan menepuk
tangan ketua pasukan bertahan di petak kepala gelanggang.
( mula dan tamat )
3. kumpulan bertahan akan menjaga gelangganag dengan
memijak garisan yang dilukis. Penyerang boleh mula dengan cara individu atau
berkumpulan.
4. ketua bertahan akan akan berjaga dan bebas untuk
bergerak kemana-mana garisan. Jika ahli penyerang dicuit oleh pihak bertahan
maka ia dikira mati dan pasukan bertukar peranan.
5.jika seorang ahli penyerang berjaya sampai ke garisan
pemulaan. Satu amata akan diberikan dan tukar peranan.
Kawasan mula dan tamat
|
1.alatan
:
i.
wisel.
ii.
gelanggang.
2.
nilai :
i.
kerjasama
ii.
menghormati keputusan.
3.
Petunjuk ;
Gelanggang
galah panjang.
Pihak bertahan.
|
Pembahagian/
Masa
|
Aktiviti
|
Fokus pembelajaran
|
Organisasi
|
Catatan.
|
Penyejukan badan
2 minit
|
Membuat
tarian “ chicken dance”
|
Butir
mengajar :
1.
Guru
memainkan muzik “ chiken dance” dan membuat pergerakan.
2.
Murid meniru
pergerakan yang ditunjukan oleh guru.
|
1.
Meniru
pergerakkan chiken dances.
|
1.alatan
:
radio dan lagu chiken dances.
2.
nilai :
i.
kerjasama
|
Pentaksiran
3 minit
|
Ujian
minda
|
Butiran
mengajar :
1.
Guru menyoal
murid secara rawak tentang pergerakan yang terlibat dalam permainan galah
panjang.
2.
Murid
memberikan maklum balas tentang yang diajukan oleh guru dengan menunjukan
pergerakan tersebut.
|
1.Menyatakan
soalan :
i. apakah pergerakan yang digunakan dalam
permainan galah panjang?
Jawapan:
i.
Menangkap
ii.
Melompat
iii.
Mengawal
iv.
Berlari
v.
Melangkah
vi.
Berlari.
vii.
Mengacah.
|
1.
alatan : kad soalan.
2.nilai
:
i.
berusaha.
ii.
kerjasama.
|
No comments:
Post a Comment